背景(目前工作中完全使用 claude code 开发 web 项目)
因为完全不懂游戏开发流程,导致效果很差,也不知道该怎么纠正,是我的提示词不对吗? 本以为有了 AI 能尝试开发自己的小游戏不再是一个梦想,结果狠狠被打击了😭
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yvyvyv 4 小时 1 分钟前
不知道你所谓的 "小游戏" 是什么概念, 写个文字游戏、或者找点素材做个打飞机推箱子之类的挺简单吧
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jackOff 3 小时 58 分钟前
目前必须要有专业游戏开发经验才能使用 ai 辅助开发,游戏行业源代码泄露给 ai 目前是比较少的,毕竟是重资产,这方面 ai 训练的还是太少,尤其是有盈利的游戏项目代码量太大了,目前 ai 上下文还吃不透这玩意
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NoobNoob030 3 小时 56 分钟前
我也不懂游戏开发,我 vibe 了一个照抄竞拍之王的 web 游戏,直接新建文件夹,然后 cc 启动就行了,不懂就自己问,自己琢磨,小游戏问题不大,如果用 unity 或者 godot 开发,难度会更高,推荐先从 web 小游戏开始
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kuhung 3 小时 55 分钟前
你要先找个框架模版呀,不能直接让它干。比如你想做的,你就 GitHub 上先找找竞品;找不到的话,也要找个通用框架,让它在其基础和文档上构建。这样我体感下来效率会比较高。
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Keppel OP @NoobNoob030 像美术资源之类的也是 AI 生成的吗?
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Vipcw95 3 小时 51 分钟前
直接给他说想法,让他帮你规划流程啊
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NoobNoob030 3 小时 49 分钟前
@Keppel #7 是的,纯 AI ,0 人工,音乐资源是找免费素材
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InDom 3 小时 49 分钟前 我最近在 vibe 写游戏, 到目前的结论就是, AI 根本无法完成一个体量稍微大一点的工程
哪怕最开始设计的构架井井有条, 一旦游戏内容稍微多一点, 基本就脱离控制了. 但如果是小体量的游戏, 真的很高效, 很快就可以看到成果且运行良好. 你作为开发者, 必须非常清晰项目每一行代码, 如果你不能理解 ai 为什么生成这段代码, 那我的建议是啃清楚以后再提交, 或者重新生成你想要的代码. |
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sddyzm PRO 贪吃蛇
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duuu 3 小时 3 分钟前
我也是用 AI 在开发小游戏,现在用的 cocos2d ,但是一个很普通的弹窗背景不透明,和点击穿透,都没解决,不知道为啥。用 claude 和 codex 都没解决,都怀疑外国模型对 cocos 支持有点差了
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resist 2 小时 3 分钟前
不知道,我只会使用 Unity ,完全赚不到钱,我太菜了,总是追求代码质量,然后项目一拖再拖,又懒,搞不起来
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teaguexiao 2 小时 0 分钟前
放置类小游戏用 web 技术栈做最合适,先让 Claude Code 帮你拆分 GDD (游戏设计文档),把核心循环、数值系统分开逐步实现,别一上来就让它写全。美术资源直接用 kenney.nl 的免费素材,省掉 AI 生图的踩坑时间。
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Keppel OP @teaguexiao 为了让 AI 能够直接基于此文档进行开发(如编写脚本、搭建场景逻辑及配置数值表),这份**《木材大亨:H5 工业自动化版》完整技术设计文档 (GDD)** 进行了深度技术细化,涵盖了实体定义、状态机逻辑、精确公式及 UI 架构。
--- # 🪵 《木材大亨》 H5 技术开发设计文档 (V1.0) ## 1. 项目基调与技术规范 * **游戏类型**:Arcade Idle (动作放置)。 * **呈现方式**:2.5D 等轴测 (Isometric)。 * **开发平台**:H5 (兼容微信小游戏/手机浏览器),竖屏 9:16 。 * **性能目标**:Draw Call < 80, 内存占用 < 200MB [来源:技术检查表]。 * **核心循环**: 手动采伐 -> 自动化升级 -> 加工增值 (1:3:10) -> 订单交付 -> 元养成 (比兹商店)。 --- ## 2. 核心数值体系 (AI 配置表基准) ### 2.1 资源价值表 (Soft Currency) | 物品 ID | 资源名称 | 基础售价 | 加工深度 | 获取来源 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ITEM_LOG` | 原始原木 | $1 | 0 | 林地采伐 | | `ITEM_DEBARKED` | 去皮木材 | $3 | 1 | 去皮机产出 | | `ITEM_PLANK` | 精细板材 | $10 | 2 | 分割机产出 | ### 2.2 升级与成本曲线公式 AI 应根据以下公式计算所有非线性消耗: * **机器/工人等级费用**: $Cost(L) = BaseCost \times 1.15^{(L-1)}$ * **机器处理时间**: $Time(L) = Max(0.5, BaseTime \times 0.95^{(L-1)})$ (最小 0.5s) * **比兹升级费用 (指数段)**: $BizCost(L) = BaseBiz \times 1.5^{(L-1)}$ --- ## 3. 场景实体与逻辑逻辑 (Entity-Component-System) ### 3.1 实体:伐木林区 (Forest Area) * **状态机**: `IDLE` (待采伐) -> `BEING_CUT` (采伐中) -> `STUMP` (树桩/再生中) -> `REGROWING` (生长中)。 * **逻辑**: * 若判定范围内有角色且触发 `ATTACK` 动作,每秒减少 `Tree_HP`。 * `Tree_HP <= 0` 时,触发 **Squash & Stretch** 效果并掉落 `ITEM_LOG`。 * 再生逻辑:`STUMP` 状态停留 `15s` (可通过升级缩短) 后恢复。 ### 3.2 实体:生产机器 (Production Machines) * **共有属性**: `Input_Slot` (输入槽), `Processing_Timer` (计时器), `Output_Slot` (输出槽)。 * **实体 A (去皮机)**: 输入 `ITEM_LOG`,耗时 $T_1$,产出 `ITEM_DEBARKED`。 * **实体 B (分割机)**: 输入 `ITEM_DEBARKED`,耗时 $T_2$,产出 `ITEM_PLANK`。 * **逻辑**: 若 `Output_Slot` 达到上限(堆叠高度),机器进入 `PAUSE` 状态,上方显示红色气泡。 ### 3.3 实体:AI 搬运工 (Logistics Unit) * **行为决策树 (Behavior Tree)**: 1. 检查 `Destination` (目标仓库/机器输入) 是否有空位。 2. 寻找最近的 `Source` (掉落物/机器输出) 获取资源。 3. **物理堆叠逻辑**: 获取物品时,物品 Y 轴坐标递增,挂载在搬运工背部的 `Stack_Container` 节点。 4. 负重上限触发:达到 `Max_Carry` 后,路径寻路至交付点。 --- ## 4. 系统功能模块 ### 4.1 订单系统 (Order System) * **触发器**: 卡车每 60s 抵达车站(若前一单已完成)。 * **订单生成**: 随机需求 (A 数量 * ITEM_LOG + B 数量 * ITEM_PLANK)。 * **奖励逻辑**: 金币 + **比兹点数 (Biz Points)**。比兹点数用于 `META_STORE` 永久升级。 ### 4.2 第一张地图:任务节点 (Milestones) | 节点 | 任务目标 | 奖励内容 | 引导点击气泡 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | 手动收集 5 根原木 | $20 | "点我砍树!🪓" | | 2 | 雇佣 1 名伐木工 | 解锁去皮机位 | "雇人砍树 ($20) 👷" | | 3 | 解锁分割机 | $200 | "致富终点站!💎 ($500)" | | 4 | 余额达到 $5,000 | 地图 2 门票 | "购买新工厂" | --- ## 5. UI/UX 与视觉表现 (AI 特效指令) ### 5.1 组件层级 1. **HUD 层**: 顶部金币/比兹余额(带缩放动效)、任务指示器。 2. **交互层**: 机器上方的“升级/购买”气泡按钮(半透明,呼吸灯效果)。 3. **浮动通知**: 金币弹出 (+10) 伴随向上漂移及淡出。 ### 5.2 金币飞入特效 (VFX Logic) * **发射点**: 车站卡车位置。 * **路径**: 贝塞尔曲线 (Bezier Curve),带 0.2s 随机延迟分散发射。 * **终点**: 顶部金币图标。 * **碰撞反馈**: 金币触碰图标瞬间,图标触发 `Scale(1.2, 1.2)` 震动并播放“叮”音效。 --- ## 6. 混合变现逻辑 (Ad Triggers) * **双倍利润**: 订单交付时,弹窗调用 `showRewardedVideo()`,成功后 `Reward * 2`。 * **狂暴砍伐**: 点击林区随机出现的“电锯”图标,看广告获得 60s 全员 3 倍速度。 * **缺口补齐**: `Current_Money < Upgrade_Cost` 且 差距 < 20% 时,升级按钮变更为“看广告补齐”。 --- ## 7. H5 性能优化指令 (Technical Checklist) * **合图处理**: 所有 2.5D 模型贴图合并为单张 `Atlas_Map1.webp` [来源:性能检查表]。 * **对象池 (Object Pooling)**: 金币特效、木屑粒子、掉落木材必须循环使用 `Pool` 容器,严禁动态 `Destroy`。 * **渲染排序**: 使用 `Order by Y-coordinate` 动态处理角色穿过机器前后的显示层级。 --- **AI 开发提示**:请优先实现 `Behavior Tree` 搬运逻辑与 `Numerical Controller` 数值控制器,地图 1 初始数据参考 `2.1 资源价值表`。 这是我跟 AI 聊的 GDD 文档,是不是太简略,每一个点应该细化成一个文档? ![]() |
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msg7086 1 小时 52 分钟前
一窍不通就去找 AI 教你啊,把你标题里的内容贴进去和 AI 去头脑风暴都不会吗?
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msg7086 1 小时 48 分钟前
#16 这文档太简单了。我们普通的小项目需求文档就几百行了,你要做个复杂的游戏只会更复杂。照着 SDLC 流程一点点往前推,前面需求文档 PRD 这一块反复和 AI 去头脑风暴,把细节都补全,再前进到 Design 这块。
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Razio 1 小时 39 分钟前
先走网页游戏,在想引擎的事
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