Z-buffer(深度缓冲):计算机图形学中用于记录每个像素“深度(Z 值)”的缓冲区,用来进行深度测试,从而判断哪个物体在视线前方、遮挡关系如何,实现隐藏面消除与正确的前后覆盖。
/ˈziː ˌbʌfər/
The game uses a z-buffer to decide which object is in front.
游戏使用 z-buffer 来判断哪个物体在前面。
Without a proper z-buffer, overlapping triangles can flicker because the renderer can’t reliably resolve depth.
如果没有合适的 z-buffer,重叠的三角形可能会闪烁,因为渲染器无法可靠地判定深度关系。
“Z-buffer”由 Z(三维坐标中的 Z 轴,通常表示深度方向)和 buffer(缓冲区,用于暂存数据)组合而成;含义直观:用一个缓冲区来保存“Z 深度”信息,以便渲染时进行遮挡判断。