目前是游戏开发,公司采用 ECS 思想做架构,但参考 Entitas 与云风大佬的博客,会觉得我或者我所在的公司对 ECS 的理解有些不够
云风大佬的博客分享的干货不少,但想问问还有没有更多的经验分享呀
我遇到的具体问题:
- Entity A 产生 Entity B,其中 EntityB 中的参数动态的收到 EntityA 中的参数影响,这个时候是应当做一个专门的 System 处理这种参数的影响么?然后夹在 A 的 System 与 B 的 System 中间调用?
- ECS 中的订阅、分发消息机制应不应该有?(而不是更改 Component 的状态,再让 System 去执行)
- ECS 编写后,策划是如何参与到 ECS 系统的构筑的?
我所在的公司是 ECS 与 OOP 混合的做法,所以会有一些混乱
*游戏开发的 ECS 与 ECS 云服务重名,spam 严重,很难在 V 站搜到,所以我特意加了 游戏 ECS *有没有专门的 ECS 开发交流群呀