现在的 RPG 游戏画面越来越好,剧情也越来越长,然而像多种选择多种走向的游戏却越来越少了。
辐射,上古,质量效应这类游戏也开始稍显乏力。画面虽然好,但是带给人最冲击的永远还是玩家选择之后的故事。
3A 大作加上改变故事走向和结局的成本太高,自己是深有体会这一点,当初用 C++,在有 ue4 引擎的情况下,撸个人物和动作都累的半死。但是 2d 独立游戏中也没发现有开发出这类工具的动向。
比如一个例子:
曾经一款老游戏里面,玩家好不容易打败女巫,在查看战利品的时候发现一个怪物盒,居然可以让你选择摧毁它还是释放它。
你如果将它释放,玩家角色会立即死亡,玩家的家族被诅咒,好不容易拯救的小镇被血洗。今后玩家再建立同样姓氏的角色时,小镇的居民都会攻击玩家。
虽然知道游戏毕竟要赚钱,不过应该有游戏开发者想到一种"story engine"来做这种事情吧。
现在的游戏做不做支线,基本游戏就那么几个结局,不会变。你帮不帮这个 npc,对其他任务的影响完全为零。
那么如果真的没有这种数据引擎,有人想写一个么?
楼主最近在写自己的游戏的道路上发现如果有这样一种工具,RPG 的体验会变得非常好。加之最近安利同事用 ppt 介绍了一波 redux,发现这种数据流在软件中的方便让楼主觉得对应到游戏开发也可能极大的发挥作用。
一时间只想到了这么多,总之还是发上来看看大家讨论收集更多的灵感。
辐射,上古,质量效应这类游戏也开始稍显乏力。画面虽然好,但是带给人最冲击的永远还是玩家选择之后的故事。
3A 大作加上改变故事走向和结局的成本太高,自己是深有体会这一点,当初用 C++,在有 ue4 引擎的情况下,撸个人物和动作都累的半死。但是 2d 独立游戏中也没发现有开发出这类工具的动向。
比如一个例子:
曾经一款老游戏里面,玩家好不容易打败女巫,在查看战利品的时候发现一个怪物盒,居然可以让你选择摧毁它还是释放它。
你如果将它释放,玩家角色会立即死亡,玩家的家族被诅咒,好不容易拯救的小镇被血洗。今后玩家再建立同样姓氏的角色时,小镇的居民都会攻击玩家。
虽然知道游戏毕竟要赚钱,不过应该有游戏开发者想到一种"story engine"来做这种事情吧。
现在的游戏做不做支线,基本游戏就那么几个结局,不会变。你帮不帮这个 npc,对其他任务的影响完全为零。
那么如果真的没有这种数据引擎,有人想写一个么?
楼主最近在写自己的游戏的道路上发现如果有这样一种工具,RPG 的体验会变得非常好。加之最近安利同事用 ppt 介绍了一波 redux,发现这种数据流在软件中的方便让楼主觉得对应到游戏开发也可能极大的发挥作用。
一时间只想到了这么多,总之还是发上来看看大家讨论收集更多的灵感。