一个 blur 算法的 fragment shader 例子
其中 uniform samplerExternalOES uTexture 是来自摄像头预览的外部纹理( Android 里对应 SurfaceTexture )。我写过一个简单的测试, Nexus 5x 手机,在 24 帧采样分辨率 480p 下使用 glDrawArrays 渲染全屏, 1 分钟后会掉至 10 帧以下。将 samplerExternalOES 改为 sampler2D , 5 分钟都不会掉帧。推测由于 texture2D 调用过多,使得每一帧都得从外部纹理调取,导致设备性能急剧下降(降频)。
问题是我现在必须用 samplerExternalOES ,有何优化方法?
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begeekmyfriend OP 自己想法子解决了:将包含 samplerExternalOES 的 shader 渲染到 FBO 纹理,再写一个 sampler2D 的 shader 将 FBO 纹理渲染到屏幕。由于 FBO 纹理的尺寸可以设置成小于屏幕尺寸,间接避免了 samplerExternalOES 直接渲染到屏幕分辨率大小的开销。
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