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@LaTero 首先感谢解答,这个思路应该可行。不过其次我还想再问一下,考虑到在旋转的过程中,我们对相机的朝向、以及其距原点的距离、相机当前帧的光标所对应的 ray 、一开始选定的球面(/世界)坐标都是已知的,这也就意味着,即使我们不获取前帧的数据,理论上也是可以求出唯一解的,这也是我一开始想到的思路,但却没有进一步的推导思路了。在游戏领域中(因为我主业是做前端的,对游戏开发相对不太熟悉),像这种“根据前一帧与当前帧的差值进行计算”和“根据起始状态和当前状态进行计算”这两种方案或者说思维方式,是前者应用更多吗?因为这里看起来前者的思路确实简洁明了,但是不清楚大量帧累计下是否会产生一定误差。
@antonius 不这样做主要是因为后面感觉采取类 Google Earth 的这种拖动式方案更加符合直觉一点,我是希望当放大到一定程度,即相机中的画面接近平面地图的程度时,用户能够采取一种像是移动端拖动图片/2D 地图的体验进行旋转地球。而如果采用的线性旋转方案,虽说在近处能达到类似拖动的效果,但在这种情况下再拉远相机,将地球整个纳入相机,而旋转逻辑不变的话,用户这时就不能使用近处时的操作逻辑进行旋转了(因为这时拖动地球中心和边缘所引起的转动弧度本应是不同的),感觉相对比较割裂。
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