1
lxk19921205 2013 年 3 月 25 日
关于retina支持的那个,我想说:
那个On iPhone it returns 2什么的注释应该是过时的,我不知道为啥还留在那里..... 去发个pull request呗? 官方关于多分辨率适配的文档在这里: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support 里头有说明CONTENT_SCALE_FACTOR的意义已经变了 还有一篇群众写的似乎被官方微博转过的文档..: http://user.qzone.qq.com/296821855/blog/1355237929#!app=2&via=QZ.HashRefresh&pos=1355237929 |
2
dualface 2013 年 3 月 25 日
|
3
guoxx_ OP @dualface 大致看了一下,东西还是不错的,比原生的lua binding强。你们大规模使用cocos2d-x + lua吗?有没考虑过为cocos2d-iphone开发lua binding?
之前用过cocos2d-iphone 现在考虑到跨平台选择用cocos2d-x 最近感觉cocos2d-x + lua binding越用坑越多 c++在动态性上比objc差太多 导致原来很容易实现的功能在x里需要费很大的力气或者一些dirty hack才能办得到(其中tolua的绑定方式也有不少功劳) |
4
jacklin 2013 年 4 月 3 日
呵呵,只能说还好
|
5
darkfall 2013 年 4 月 3 日
呵呵, cocos2d-x所谓的跨平台不是个笑话么. 代码质量我就懒得喷了
|
6
mosant007 2013 年 6 月 3 日
估计以上都是oc开发的观点,就C++开发而言,跨平台还是很重要的
|
7
mosant007 2013 年 6 月 3 日
而且很多东西不一定都要依赖引擎,比如说自适应,完全可以自己写,没有啥复杂的算法。cocos2d-x还是比较牛逼的,特别是有周边强大的UI编辑工具,做游戏的不应该为为UI写多余的代码,UI完全可以用编辑器完成,毕竟这个写UI代码不是啥技术含量的东西,重点还是数据处理,和逻辑流程,所以这里就无所谓用啥语言,而重点是引擎可以支持UI编辑解析
|