我 d2d 用 RenderTarget 的 CreateBitmapFromWicBitmap 拿到 d2dbitmap 的指针。然后用完之后没法释放掉内存。
我的想法是把 bitmap 给 release 掉后应该是能够释放掉图片的内存的,但是试了之后发现内存没释放掉。一直到把 RenderTarget 给 release 掉之后内存才释放掉。
测试加载 1000 次图片后内存就飙到 1G 了。真的后面游戏要加载的图片肯定不止 1000 次
我现在的做法是。封装了一个绘制用的类。然后创建一个全局的绘制对象用于绘制
加载图片的时候有成员函数通过类的成员 m_pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap()拿到 bitmap 的指针。然后后续绘制的时候通过 m_pRenderTarget->DrawBitmap()来绘制。
对内存的操作流程这样
1.图片文件读到内存中
2.wic 解析图片
3.d2d 创建 bitmap
4.释放 wic
5.释放图片文件内存
然后 bitmap->Release()发现内存不减这样
或者是不是我整个操作就是不对的?各位开发者用 d2d 渲染图片都是怎么做的?