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fanzeyi 2011-12-19 13:52:54 +08:00
我只知道如果是RPG游戏 直接copy玩家的技能水平... 然后再稍微调整下..
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funcman 2011-12-19 14:06:43 +08:00
为什么难度不做成固定的?
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pepsin OP @funcman 有想过固定难度,然后分几阶.但是做的是个小游戏,类似于doodle jump 那种只有一关无限玩的,所以想把怪物的生成数量做的平滑些.
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Air_Mu 2011-12-19 15:16:32 +08:00
数量不好办,太多是不行的
你可以考虑怪物血量。如果设计有的话可以增加攻击力,速度等。或者横版刷屏速度慢慢加快 单纯的增加数量肯定会很无聊 |
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fanzeyi 2011-12-19 21:05:51 +08:00
为何不设计几种类型的怪物 不同组合呢?
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fanzeyi 2011-12-19 21:06:27 +08:00
对付不同怪物需要用不同的策略 对付不同的组合又有不同的策略... 这样就不愁了嘛..
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Platinum 2011-12-19 21:29:16 +08:00
难度固定的比较好(固定几个档次 easy normal hard 的),个别几个游戏(如 ff 几来着)练得越勤快越倒霉,我理解不了这种游戏有什么奋斗目标
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funcman 2011-12-20 01:09:11 +08:00
没怎么深入玩doodle jump。
我觉得这种可以无限玩下去的游戏,时间就是难度,没必要进行难度的递增设计。 应该本来就有难度,然后过段时间适当加些难度,让玩家感觉到就行。阶梯状。 在最初的三级难度,保证每提升一级刷掉八成玩家。 超过三级,基本不用管了。 虽然说是无限玩,但其实玩家不可能无限玩,你要设计的也就一两小时,最核心的部分挺多二十分钟。 |