Sphere tracing(球面步进/球追踪)是一种用于渲染隐式曲面(常用“有符号距离场”SDF 表示)的光线行进方法:沿着射线每一步前进的距离由当前位置到最近表面的距离估计给出,从而在不穿透表面的前提下快速逼近交点。常见于实时图形、体渲染与分形渲染。
/sfɪr ˈtreɪsɪŋ/
Sphere tracing can render smooth shapes using a signed distance field.
球面步进可以利用有符号距离场渲染平滑的形状。
By combining sphere tracing with soft shadows and ambient occlusion, the shader produces a convincing real-time scene from purely mathematical geometry.
将球面步进与软阴影、环境光遮蔽结合后,着色器能仅凭数学几何在实时中生成很逼真的场景。
“Sphere”意为“球体”,“tracing”意为“追踪”。该术语源自图形学中的做法:在射线上以“当前点到表面的距离”作为安全步长,可想象为以该距离为半径的球不会与表面相交,因此可以用“球”一步步向前“追踪”到表面附近。它在处理分形与隐式表面时尤其常用。